Nun proxecto que o grupo ComTecArt realiza en CCSS e da Comunicacin e na EE de Telecomunicacin

Estudantes de Vigo e Pontevedra idearn videoxogos inspirados en ‘Apocalipsis Z’

O seu autor, Manel Loureiro, intercambiou impresins co alumnado

Tags
  • Estudantes
  • PAS
  • PDI
  • Pontevedra
  • Vigo
  • Cultura
  • TIC
  • ŽĄłŠČč»ćĂ©łŸŸ±łŠČč
Eduardo Muiz DUVI Pontevedra 26/09/2018

Apocalipsis Z, a primeira novela do escritor pontevedrĂ©s Manel Loureiro, serve no presente curso como fonte de inspiracin para o traballo de deseo do primeiro nivel dun videoxogo que, ao longo do primeiro cuadrimestre, desenvolvern preto de 30 alumnos e alumnas da Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicacin e da Escola de Enxeara de Telecomunicacin. Estudantes de cinco materias integran os equipos multidisciplinares que protagonizan a iniciativa que impulsa por segundo ano o grupo de innovacin docente , co propsito de achegar a alumnado de diferentes perfs aos procesos de traballo da industria do videoxogo. “Poder participar dunha formacin divertida como esta Ă© un privilexio ao que non poda dicir que non”, salientou Loureiro, que este mĂ©rcores coeceu no campus pontevedrĂ©s as ideas de videoxogo inspiradas na sĂșa novela nas que catro equipos de estudantes traballarn nos prximos meses.

Dando continuidade ao proxecto que, coa colaboracin da Ctedra Internacional JosĂ© Saramago da Universidade, levou o pasado curso a estudantes destes dous centros a desear videoxogos inspirados no libro A viaxe do elefante no nobel portuguĂ©s, a iniciativa que coordinan os docentes Beatriz LegerĂ©n, Mnica Valderrama e Luis Fernndez, de CCSS e da Comunicacin; e Antonio Pena e Enrique Costa, da EE de Telecomunicacin, ten como propsito “achegar a Universidade industria, intentando replicar cos vimbios que temos como se traballa nunha empresa”, sinala LegerĂ©n. De a cada un dosequipos estea integrado por estudantes das cinco materias que participan nun proxecto formativo que se desenvolve en sesins semanais conxuntas nos campus de Vigo e Pontevedra.

Orixinalidade e zombis

A historia de como unha pandemia converte en zombis poboacin mundial convĂ©rtese deste xeito no punto de partida dunha serie de traballos que, ao remate do cuadrimestre, deben constitur o primeiro nivel completo dun videoxogo. “DixĂ©moslle que amos valorar moito a sĂșa creatividade, co que non sera de estraar que, anda que recollan os elementos e o universo de Manel Loureiro, os xogos sexan algo completamente distinto ao que poderamos imaxinar nun xogo de zombis tpico”, salienta LegerĂ©n dunha iniciativa que Loureiro define como “unha idea formidable, primeiro porque evidentemente sntome moi feliz de que se escolla un libro meu como modelo de inspiracin para un traballo destas caractersticas e, por outra parte, porque dste conta de que existe un enorme caudal de talento dentro da Universidade para ofrecer proxectos interesantes e apaixonantes ao alumnado”.

Ademais de coecer as propostas de videoxogo do alumnado, “que mis de unha podera ser un spin-off da idea orixinal”, como apunta Pena, o autor de Apocalipsis Z compartiu con este grupo un coloquio sobre “como se constrĂșen as historias”, no que puxo de relevo o potencial dos videoxogos, como “unha nova fronteira da narrativa, unha nova forma de contar historias, que ten as sĂșas propias regras” e que polo tanto constitĂșe un “desafo para todos os creadores”. Desafo ao que este grupo de alumnos e alumnas se enfronta a partires dunha historia “que encaixa dentro dun xĂ©nero que xa existe dentro dos videoxogos, que Ă© o survival horror, pero que ao mesmo tempo lles permite achegarse a moitas narrativas distintas, porque ao final todas as historias que se basean na estrutura dun personaxe enfrontado a circunstancias extraordinarias, como Ă© o caso de Apocalipsis Z, que Ă© historia dun home que queda illado na sĂșa casa Ă© ve que como o mundo se derrĂșe Ă© un caldo de cultivo perfecto para poder estruturar historias”, engadiu o escritor. 

Equipos integrados por estudantes de cinco materias

Anda que, como resalta LegerĂ©n, as e os integrantes dos grupos de traballo “poden intervir en todo o proxecto, a idea Ă© que desenvolvan os labores relacionados coas sĂșas aptitudes e coecementos”. As, o alumnado da materia Videoxogos, comunicacin e desenvolvemento, do grao en Comunicacin Audiovisual, centrarase “no deseo da historia e do concepto e na xestin do proxecto”, mentres que os estudantes de Tecnoloxa multimedia e computer graphics, do grao en Enxeara de Tecnoloxas de Telecomunicacin, traballarn na programacin e estrutura do videoxogo xunto cos e as estudantes de Producin audiovisual desta mesma titulacin, materia impartida por Luis Fernndez que se suma neste curso a esta iniciativa. TamĂ©n deste grao, o alumnado de Programacin de sistemas intelixentes, asumir a parte relativa intelixencia artificial, os personaxes non xogadores cos que podes interactuar nunha “experiencia que Ă© un paso mis na complexidade de traballar nun grupo, que, ao ser realmente multidisciplinar, require un esforzo de empata e comunicacin que Ă© vital para a enxeara de hoxe”, como salienta Pena. As mesmo a cada equipo sĂșmase tamĂ©n unha alumna da materia Comunicacin alternativa: medios virtuais e novos soportes publicitarios, do grao en Publicidade e RRPP. “Cada unha intĂ©grase nun dos equipos para traballar a parte de comunicacin, o obxectivo Ă© que desenvolvan unha planificacin estraxĂ©tica sobre o produto que se quere dar a coecer e como chegar ao seu pĂșblico obxectivo” para a partires de a desearr accins de difusin en diferentes plataformas e redes sociais, explica Mnica Valderrama dunha iniciativa na que, nese intento de simular unha contorna profesional, este grupo exercera “como a axencia que contrata unha produtora”. 

Recursos grficos comĂșns como punto de partida

Na segunda vez que se leva a cabo unha iniciativa que o grupo ComTecArt formula como “un proxecto de continuidade no que ir intentando integrar cada vez mis profesores e materias”, as e os coordinadores desta actividade incorporaron unha serie de novidades con respecto experiencia con A viaxe do elefante. “Imos traballar con aproximacins xiles (Scrum), na xestin do proxecto, usando unha plataforma online, Trello, para facelo mis dinmico e mis coordinado entre eles e o profesorado involucrado”, explica Pena dun proxecto no que buscan tamĂ©n “que os xogos tean un aspecto comĂșn na sĂșa parte artstica”, xa que nesta ocasin proporcionase ao alumnado “os assets (modelos 3D, texturas, etc) e o escenario”, cos que traballar e modificar, co propsito “de que eles se centren mis no deseo do xogo”, engade LegerĂ©n.