DUVI

Diario da 鶹

Coa participacin dun centenar de especialistas en videoxogos na Facultade de dzܲԾ

Un congreso internacional reivindica o xogo como a “orixe da cultura, da aprendizaxe e da creatividade”

Promovido pola asociacin Digraes, desenvlvese por primeira vez en Galicia

Etiquetas
  • Entidades Colaboradoras
  • Estudantes
  • Medios
  • PAS
  • PDI
  • Público externo
  • Pontevedra
  • Congresos e xornadas
  • Աپ
  • Աپ
DUVI Pontevedra 22/10/2025

Coa participacin de preto dun centenar de investigadores e investigadoras, a Facultade de dzܲԾ acolle desde este mércores o principal congreso sobre videoxogos e estudos de xogo de Espaa, promovido polo captulo espaol da Digital Games Research Association (DIGRA) e polo grupo de investigacin V-NPC da 鶹. Baixo o ttulo de Estudos do xogo: encrucilladas e dilogos, o IV Congreso Internacional Digraes pon o foco nos múltiples elementos e disciplinas que conflúen na creacin dun videoxogo, abordando estes produtos culturais tanto desde unha perspectiva tecnolxica e artstica, como cultural ou social. “O xogo est na orixe da cultura, da aprendizaxe e da creatividade”, reivindicou a profesora Beatriz Legerén, responsable do comité organizador, na inauguracin dun congreso no que investigadores de diferentes pases presentarn mis de 50 estudos centrados tanto nos videoxogos como noutro tipo de xogos. 

Co apoio da 鶹 e do seu Consello Social, a primeira edicin deste evento académico en Galicia desenvlvese ata este venres 24, combinando o seguimento presencial e virtual. O congreso foi inaugurado este mércores por Legerén, a vicerreitora do campus, Eva Mara Lantarn; a decana da Facultade de dzܲԾ, Emma Torres, e o coordinador de Digraes, Victor Navarro. Como explicou a súa coordinadora, trtase dun congreso centrado “nos estudos do xogo”, un campo interdisciplinario que aborda tanto os videoxogos como outro tipo de xogos e que en Espaa “naceron dispersos”, a través de “pequenas iniciativas”, ata a constitucin de Digraes. Este colectivo, explicou Navarro, atpase pechando a súa “fase fundacional” para ser un “dos doce captulos estables en todo o mundo” dentro da asociacin internacional DIGRA. 

Nese senso, Legerén definiu como “unha rede slida de pensamento e colaboracin” esta asociacin de investigadores e investigadoras, que centran o seu labor nun “territorio que non ten fronteiras claras, pero cheo de promesas”, como é o estudo de algo “profundamente humano”, como é o xogo. A responsable do grupo V-NPC salientou as mesmo que esta edicin leva o ttulo de Encrucilladas e dilogos, posto que “o campo dos estudos do xogo vive constantemente nun cruce entre a teora e a prctica, entre o dixital e o analxico, entre a cultura local e as narrativas globais...”, e tamén porque “non existira sen o dilogo entre disciplinas”.

Recoecemento aos pioneiros e pioneiras

Neste acto inaugural, Emma Torres quixo efectuar “un recoecemento público” recente concesin a Legerén do premio Mulleres no Foco, promovido pola Deputacin de Pontevedra e a asociacin CIMA, como “a primeira profesora de videoxogos de Galicia”. Do mesmo xeito, tanto a decana como Navarro destacaron a participacin neste foro de Álex Gonzlez, creador de The Wall, o primeiro videoxogo feito en Galicia, empregado ademais para a imaxe grfica deste congreso. 

Torres salientou as mesmo a importancia da investigacin en videoxogos como “un dos piares dos estudos de comunicacin”,  rea que cualificou “como un mbito fundamental para o desenvolvemento social”, vez que incidiu na necesidade de que Digraes incorpore os estudos de xénero as lias de investigacin que abrangue este foro académico. Finalmente, a vicerreitora do campus puxo de relevo o papel da comunicacin no proxecto de especializacin Campus Crea. Nese obxectivo de facer de Pontevedra “o campus da creatividade”, sinalou Lantarn, este congreso internacional supn un “fito importante”, xa que constitúe un “punto de encontro” para docentes, investigadores e estudantes, contribundo “ reflexin crtica e ao intercambio de ideas para fortalecer a investigacin nun campo que est en plena expansin e transformacin”. 

Catro xornadas de actividade

Como lembrou a vicerreitora, o congreso supn tamén “unha oportunidade para achegar estudantes de doutoramento a redes internacionais”, posto que a súa apertura viuse precedida este martes por unha xornada na que mis dunha vintena de investigadores e investigadoras predoutorais presentaron as súas lias de traballo a especialistas neste campo. Xa este mércores, o congreso arrancou cunha conferencia na que Miguel Sicart, investigador da Universidade de Tecnoloxas de Informacin de Copenhague, afondou na historia e evolucin dos estudos do xogo. Este relatorio viuse sucedida por unha mesa de debate que tia como eixe a pregunta de se os videoxogos son realmente unha industria cultural, na que participaron Sicart, Daniel Candil, profesor do Centro Universitario Tecnocampus, e Marta Martn, da Universitat Jaume I.

Xa pola tarde, o congreso continúa a súa actividade coas primeiras mesas de presentacin de comunicacins, que permitirn coecer os mis de 50 estudos seleccionados polo comité cientfico. Ao longo destas tres xornadas, desenvolveranse un total de 16 sesins, centradas na historia dos xogos, na anlise de xogadores, na estética dos videoxogos ou no seu deseo, producin e distribucin, vez que tamén abordarn estes produtos desde a perspectiva da filosofa ou dos estudos culturais, ao tempo que se presentarn tamén traballos sobre xogos de rol, xogo analxico ou ludoficcin.

Por outra banda, o congreso acoller este xoves unha conferencia do investigador arxentino Emiliano Aldegani, quen propor unha abordaxe ontolxica e semitica do xogo, mentres que o venres 24 ter lugar unha mesa de debate centrada na “relacin amor-odio” entre os videoxogos e a intelixencia artificial. Moderada por Alberto Murcia, da Universidad Carlos III, contar coa participacin dos investigadores da 鶹 Enrique Costa e Ramn Méndez e do desenvolvedor de videoxogos Pablo Monroy.