Nesta competicin do Campus Crea deban idear un novo obxecto a partir dun martelo e un paraugas
Estudantes de sete institutos amosan a sĂșa capacidade para innovar na II Olimpada Crea
O primeiro premio foi para o IES
Un martelo e un paraugas. Estes foron os dous obxectos que a organizacin da II Olimpada da Creatividade entregou aos 14 equipos de estudantes de bacharelato e ESO, procedentes de sete institutos, que este xoves participaron nesta competicin promovida polo Campus Crea. A partir destes dous elementos, s e os participantes deban idear un obxecto cunha fisonoma, estrutura ou funcin innovadora, para lograr o pase final dunha olimpada que reuniu na Facultade de Comunicacin 70 estudantes dos IES A Xunqueira I e Frei Martn Sarmiento, de Pontevedra; Mendio, de Redondela; Ribeiras de Louro, de Porrio; Praia Barraa, de Boiro; e Adormideras, da Corua, as como do colexio pontevedrés Sagrado Corazn.
Os dous grupos que representaban ao Praia Barraa e un equipo da Xunqueira I, Frei Martn Sarmiento e Ribeiras de Louro lograron o pase final desta competicin. Nela, deban dar continuidade a unha idea da fase previa, vinculndoa cun dos catro mbitos do Campus Crea; educacin, deseo, arte e comunicacin.
As o fixo o equipo do IES Xunqueira I, que se converteu no gaador desta II Olimpada Crea grazas sĂșa proposta de orientar ao mundo da educacin a idea do âparaugas para recoller froitasâ co que trallabaron nesta fase final, convertĂ©ndoo nunha ferramenta para as aulas de infantil. O segundo premio foi para un dos grupos do Praia Barraa, quen traballou cun âparaugas para axudar aos animaisâ, mentres que o terceiro clasificado foi o IES Ribeira de Louro, quen transformou nunha ferramenta docente a proposta dun âparaugas invernadoiroâ. As e os integrantes destes tres equipos foron agasallados cunha cmara nunha entrega de premios na que participou a vicerreitora do campus, Eva Mara Lantarn, e na que foron recoecidos cun diploma o equipo do IES Frei Martn Sarmiento e ao outro grupo finalista do Praia Barraa, como cuarto e quinto clasificados. Â
DĂșas fases de competicin
Tomando como referencia s olimpadas cientficas que se levan a cabo en mbitos como a bioloxa, a qumica ou as matemticas, Campus Crea impulsou o pasado ano a primeira competicin deste tipo que tia como eixe central a creatividade, co obxectivo de dar a coecer as titulacins do proxecto de especializacin entre o estudantado de bacharelato. Con ese propsito, as e os estudantes tomaron parte nunha ma de competicin que arrancou coa benvida por parte da directora de rea do Campus de Especializacin Crea, Ana BelĂ©n Fernndez Souto, e a presentacin dunha competicin dirixida âa pr a vosa creatividade a probaâ.
En primeiro termo, os 14 equipos deban representar nun debuxo, esquema ou plano a sĂșa proposta dun novo produto ideado a partir do paraugas e o martelo, para logo presentar a sĂșa proposta diante dun comitĂ© integrado polos docentes e investigadores do campus Margarita Pastoriza, Patricia Dopico, Alberto Santos e Susana Blanco e polo director do Pont-Up Store, Pedro Figueroa. Este tribunal deba avaliar âa capacidade de propoer solucins orixinais e sorprendentes, a funcionalidade do obxecto e a visibilidade das propostas, a coherencia da idea e a sĂșa capacidade para ser explicada con claridadeâ, explicou Pastoriza.Â
Xa na final, aos cinco equipos clasificados asignbaselles de xeito aleatorio unha das propostas dos grupos non clasificados, que deban âreformularâ, dndolle continuidade ao proceso creativo e conectando a sĂșa idea coa educacin, o deseo, a arte ou a comunicacin. Desta volta, o comitĂ© deba avaliar tanto o grao de coherencia coa idea orixinal e a sĂșa a nova adaptacin, como a orixinalidade da proposta e a capacidade dos equipos para âtransformar e resignificar a idea orixinalâ.Â
No descanso entre as dĂșas roldas da competicin, esta II Olimpada Crea contou coa participacin dos partidos ideados polo alumnado do Grao en Publicidade e Relacins PĂșblicas para unhas eleccins nas que se disputan parte da sĂșa nota nunha materia. Nesta edicin da iniciativa promovida polo profesor XosĂ© RĂșas, as formacins deban inspirar a sĂșa estĂ©tica en partidos que concorreran s primeiras eleccins da Transicin e realizaron un xogo de preguntas dirixido a que as e os participantes na olimpada adiviasen en que formacin se basearan.
