DUVI

Diario da 鶹

Organizadas polo centro de investigacin atlanTTic

Especialistas de distintos pases abordan nunhas xornadas as vantaxes e retos de usar videoxogos nas aulas

Participaron medio cento de profesionais de Espaa, Portugal e México

Tags
  • Entidades Colaboradoras
  • Estudantes
  • Medios
  • PAS
  • PDI
  • Público externo
  • Vigo
  • Congresos e xornadas
  • TIC
  • Աپ
DUVI 10/11/2023

A utilizacin dos xogos serios (serious games) como ferramenta no mbito educativo foi este venres o eixo dunha xornada organizada polo Centro de Աپ en Tecnoloxas de Telecomunicacin da 鶹, atlanTTic, en colaboracin co Captulo Espaol e o Portugués da Sociedade de Educacin do IEEE, Institute of Electrical and Electronics Engineers. A xornada, que acolleu a preto de 60 participantes en formato presencial na Escola de Enxeara de Telecomunicacin e en remoto, contou coa presenza de diversos especialistas de universidades de Espaa, Portugal e México que abordaron o uso pedagxico desta metodoloxa.

Martn Llamas Nistal, director de atlanTTic, foi o encargado de dar a benvida s persoas asistentes, xunto con Pedro Fonseca, presidente de IEEE EdSoc Portugal, e Francisco Murz (en remoto), presidente de IEEE EdSoc Espaa, incidindo na “necesidade de favorecer a utilizacin dos xogos serios en todos os mbitos académicos”. Tras a benvida, Virginia Rodés, do Instituto Tecnolxico de Monterrey (México), contou a súa experiencia no desenvolvemento de plataformas e tecnoloxas emerxentes que contribúen toma de decisins e que promoven o pensamento complexo e a aprendizaxe autodirixida. Ademais, presentou algúns proxectos nos que participa como Goal Project, unha iniciativa de innovacin educativa en loxstica.

Pola súa banda, Fernando Fraga Varela e Silvia Lpez Gmez, docentes e investigadores do Grupo de Աپ Stellae da Universidade de Santiago de Compostela presentaron algunhas das súas experiencias no uso de videoxogos aplicados en educacin con diferentes grupos de alumnos e alumnas, como as do Proxecto eProFun, no que tamén colaboran con persoal investigador do centro atlanTTic. Neste grupo da USC realizan, ademais, obradoiros e asesoran sobre o deseo de xogos serios e o uso da tecnoloxa nas aulas a profesorado, empresas, asociacins e familias.

Inclusin, accesibilidade

Carina Gonzlez, profesora da Universidad de La Laguna, destacou que os xogos serios, entendidos como unha ferramenta deseada para a educacin e o desenvolvemento de competencias, por riba do fin de entretemento, deben ter moi en conta aspectos como a inclusin e a accesibilidade. “É fundamental que os xogos consigan aumentar a motivacin e as habilidades sociais, emocionais e colaborativas do alumnado”.

Carlos Vaz de Carvalho, do Politécnico do Porto, e João Matos, Universidade de Aveiro, continuaron a rolda de intervencins, analizando os usos da ludificacin e da gamificacin en todas as etapas académicas. O catedrtico da Universidade Complutense de Madrid, Baltasar Fernndez Manjn, tamén resaltou o gran potencial destas ferramentas, e os beneficios de que estes xogos se avalen nas propias aulas.

A xornada pechouna o investigador de atlanTTic e docente da EE de Telecomunicacin, Manuel Caeiro, presentando o proxecto Nature (Serious Games for Natural Resource Management), que ten como obxectivo a creacin dun xogo pensado para o desenvolvemento da capacidade de estudantes de educacin superior de cara a adoptar un comportamento responsable na xestin dos recursos naturais.