Segundo un estudo do grupo Remoss, no que participaron 154 estudantes da 鶹 e da USC
O xogo e a competicin melloran a aprendizaxe das manobras de reanimacin
O proxecto buscaba converter “unha formacin rutineira nunha experiencia”
“Combinar un reto cunha recompensa condicionada eleva significativamente o rendemento de persoas sen formacin previa en reanimacin cardiopulmonar”. Esta é, segundo sinalan desde o grupo de investigacin Remoss, da Facultade de Ciencias da Educacin e do Deporte, a principal conclusin do proxecto Cardiogames, que buscaba analizar as posibilidades da gamificacin hora de mellorar a formacin en manobras de reanimacin cardiopulmonar (RCP). A investigacin contou coa participacin de 154 estudantes da 鶹 e da Universidade de Santiago de Compostela (USC), que reciban unha breve formacin sobre reanimacin para logo realizar dous minutos de manobras sobre un manequn, competindo entre si a través dunha aplicacin dixital que puntuaba a calidade da RCP.
O proxecto Cardiogames buscaba analizar se a gamificacin, o uso de mecnicas propias do xogo en contextos formativos, e a competicin podan mellorar a aprendizaxe da RCP, as como coecer que “tipo de incentivo” contribua en maior medida a ese obxectivo. Con ese propsito, as e os participantes nun estudo que contou coa colaboracin da empresa conserveira Jealsa dividronse en tres grupos, nos que variaba a recompensa que optaban pola súa participacin. Os mellores resultados, sinalan, acadronse no grupo no que as e os participantes reciban agasallos como libros, chaveiros ou latas de conservas se superaban uns determinados limiares de calidade na RCP.
Converter “unha formacin rutineira nunha experiencia”
Como lembran desde o grupo Remoss, “milleiros de persoas” falecen cada ano en Europa “a causa dunha parada cardaca fra do hospital”, na que a probabilidade de supervivencia “depende, en gran medida, do que ocorre nos primeiros minutos”, o que fai crucial que as persoas que se atopan preto da vtima poidan iniciar as manobras de RCP. Non obstante, s “unha minora da poboacin recibiu formacin en primeiros auxilios”, sublian, e, en boa medida, aqueles e aquelas que a obtiveron “non a lembran nin a aplican cando a precisan”. De a que incidan en que “o reto non é s ensinar RCP”, senn lograr que “as persoas queiran aprender”, o que lévaos a incidir nas posibilidades que abre a gamificacin hora de “transformar unha formacin rutineira nunha experiencia memorable”.
Este estudo buscaba nese senso coecer os efectos de “aprender competindo, recibindo retroalimentacin inmediata e sentndose motivado” e nel participaron 55 estudantes da Facultade da Ciencias da Educacin da 鶹 e 99 da Facultade de Ciencias da Educacin da USC. En todos casos, tratbase de persoas sen experiencia previa en RCP, que recibiron “unha instrucin breve e estandarizada”, impartida por un formador acreditado conforme s Guas Europeas de Resucitacin. A continuacin, divididos en grupos de cinco ou seis persoas, deban realizar estas manobras durante dous minutos sobre un manequn instrumentado, competindo entre si a través dunha aplicacin dixital que lles a trasladando en tempo real a puntuacin obtida. Esta obtase a través dun indicador que avaliaba a calidade das manobras, valorando aspectos como “frecuencia de compresins, profundidade, retroceso completo de trax e posicin de mans”.
As e os estudantes competan por ser os gaadores ou gaadoras en cada un dos grupos e, súa vez, o conxunto de participantes no estudo dividanse en tres bloques, “segundo o tipo de motivacin”. Nun deles, obtian unha recompensa “s si se superaban un limiar mnimo de calidade”, noutro reciban este agasallo “polo simple feito de participar”, mentres que un terceiro bloque participaba sen optar a ningún incentivo material.
Segundo sinalan desde o grupo Remoss, os resultados da anlise estatstica revelaron “diferencias significativas” entre estes tres grupos, sendo aquel que combinaba unha recompensa en funcin do seu desenvolvemento o que “destacou claramente”, cos mellores resultados. Ao mesmo tempo, dentro de cada grupo de cinco ou seis estudantes, a persoa gaadora do reto acadaba na súa RCP “unha calidade significativamente superior” do resto, algo que se rexistrou “con independencia do tipo de incentivo”.
O equipo responsable desta investigacin pon tamén de relevo que, pese falta de experiencia previa, as e os participantes acadaron, “en apenas dez minutos de instrucin e competicin, niveis de calidade técnica que alcanzan os estndares recomendados polas guas europeas”.
Nese senso, os resultados de Cardiogames insrense nunha “tendencia consolidada na investigacin educativa”, a da que a gamificacin “mellora a motivacin, o compromiso e os resultados da aprendizaxe”. De a que poan de relevo as súas posibilidades non s en contornas educativas, senn tamén nas profesionais, que é “un dos escenarios onde mis se producen paradas cardacas” e nos que é “mis difcil” implantar de “forma efectiva e sostida” formacin en RCP.
“Un proxecto de saúde integral”
Desde o grupo Remoss presentan Cardiogames como “un proxecto de saúde integral”, no que a formacin para actuar ante unha parada cardaca conéctase “cunha mensaxe mis ampla sobre hbitos saudables”. Nese senso, a achega de “produtos cardiosaudables” por parte de Jealsa formou parte “do deseo experimental” do estudo, coa idea de trasladar ao alumnado a mensaxe de que “a prevencin comeza moito antes de que chegue a emerxencia e pasa tamén por unha alimentacin adecuada e uns hbitos de vida saudables”.
