Segundo unha tese que analiza a presenza do bosquexo nos filmes comerciais actuais
As técnicas dixitais poden reducir a expresividade das pelculas de animacin
Manuela E. Rodrguez propn unha mestura equilibrada dos debuxos iniciais co traballo informtico
Desde o nacemento da animacin, son moitas as cintas deste xénero que ocupan as pantallas cinematogrficas cada ano, fascinando a público infantil, xuvenil e adulto. Tendo en conta o interese deste tipo de producins audiovisuais, a xa doutora en Creacin e Աپ en Arte ContemporneaManuela Elizabeth Rodrguezobservou na anlise realizada para a súa tese que, mentres pelculas clsicas como O libro da selva ou Os aristogatos manteen as lias trazadas polos ilustradores nos bosquexos iniciais, outras obras mis recentes afstanse do debuxo orixinal para “dar paso a un hiperrealismo inexpresivo xerado con programas informticos”.
Atendendo evolucin histrica do esbozo, a tese titulada La huella grfica del boceto en animacin comercial, analiza de que maneira, en que grao e con que intencin aparecen nesta clase de cinema os trazos esquemticos dos personaxes. Nun traballo de cinco anos levado a cabo baixo a direccin do catedrtico José Chavete e a profesora do Departamento de Pintura Sol Alonso, Rodrguez reflexiona sobre a posibilidade de considerar como obra definitiva, e non como parte do proceso, unha animacin tradicional constituda enteiramente por bosquexos.
Unha viaxe polas transformacins do debuxo animado
A investigacin de Rodrguez pon de relevo que “a aplicacin de programas informticos en todas as fases de creacin do cine debuxado fixo evolucionar este medio cara ao realismo, en detrimento da riqueza plstica e os valores expresivos das imaxes”. Neste senso, a tese estuda os cambios de protagonismo que tivo o bosquexo ao longo da historia da arte e amosa o carcter estético “que a pegada grfica do esbozo d animacin contempornea”.
Segundo a investigadora, o propsito da tese “non é realizar un percorrido exhaustivo por etapas, autores ou obras de animacin”, senn que os exemplos que se propoen serven para “extraer conclusins e establecer comparacins”. Porén, a través destas mencins non lineais o traballo achega unha visin xeral do panorama da animacin dende a década de 1990 ata a actualidade, a través da anlise de “series de anime contemporneas, curtametraxes experimentais, obras clave da historia da imaxe en movemento e pelculas dos estudos Disney do século XX”. Entre as diferentes obras observadas, Rodrguez resalta filmes como Duet (2014), Sailor Moon Crystal (2014), Kaguya-hime no Monogatari (2013), The Amazing World of Gumball (2011), The Tatami Galaxy (2010), Pocahontas (1995) ou Tonari no Totoro (1988).
“Esbozo por tenteo” e “esbozo como desexo”
Nos captulos iniciais, Rodrguez fai fincapé na importancia que ten o proceso no labor dos animadores e distingue entre o esbozo que se produce por tenteo e o que se fai como desexo. En xeral, asegura, trabllase primeiro no denominado pencil test, unha forma esquemtica que “d preferencia ao movemento e ao xesto da man” e pon en segundo plano “a perfeccin do debuxo” para observar a calidade dos movementos, “subliando e acentuando partes das figuras”. Estes bosquexos son os denominados “por tenteo”, que “contan con moita forza porque son corrixidos sobre eles mesmos, eliminando e engadindo novas lias”, mentres os “esbozos como desexo” son aqueles que procuran un resultado “pulido para igualar o grosor, a presin e o trazo dos debuxantes”.
Anda que “a tese non presenta unha oposicin radical entre o lapis e o dixital”, na comparacin entre estes dous tipos de bosquexo radica o seu motivo central pois, en principio, os creadores deben apostar por potenciar un dos dous sistemas, sostén Rodrguez, vez que avoga pola mestura das dúas modalidades, que presentara “un certo nivel de acabado” e permitira “que o contorno esbozado contase con expresividade, sen evocar ao proceso creativo e sen provocar a ruptura da ilusin do movemento animado”.
Como indica a investigadora, esta idea de mestura estaba presente xa en varias longametraxes de Disney, mediante a técnica xerogrfica, consistente en “fotocopiar os esbozos dos animadores directamente sobre o acetato definitivo, sen necesidade de calcalos de novo, aforrando tempo e mantendo a beleza dos fotogramas bosquexados”. A xerografa, di Rodrguez, foi esencial para a preparacin de filmes como 101 dlmatas (1961), onde “o efecto do lapis é evidente”.
Sinalando que o bosquexo, mis ou menos visible, segue a ser a base das secuencias animadas, a investigadora expn que, anda que nos últimos anos o dixital domina “practicamente todas as fases da producin en case todo o mundo”, hai estudos e artistas que “tentan manter ou recuperar os valores tradicionais do debuxo”. Entre a a neutralidade que caracteriza o dixital e a provisionalidade do bosquexo tradicional, Rodrguez menciona recursos intermedios como a posproducin dixital e a animacin 3D, que “colorean os trazos” e “imitan os debuxos feitos a man”. Polas “propiedades estéticas e dinmicas que ofrecen”, destaca tamén o sakuga, técnica xaponesa que crea “animacins experimentais”, e o tapping method, que consiste en “aplicar a pintura con aergrafo ou cun algodn co fin de suavizar os contornos”.
Resultado dunha experiencia dual como investigadora e ilustradora
Manuela E. Rodrguez explica que o seu interese pola temtica que centra a súa tese xurdiu “da confluencia entre observacin e prctica artstica propia” e destaca que dita observacin ten que ver coas cintas de animacin que viu durante a infancia. As mesmo, comenta que o seu Traballo Fin de Grao, Flying. ¿Y si fuera el momento?, foi determinante, xa que quixo comprobar “se os debuxos inacabados a lapis ou acuarela funcionaran tan ben nunha sucesin animada como o facan de forma esttica ou se, pola contra, provocaran unha sensacin de erro ou fallo no espectador”.
O desenvolvemento do seu proxecto de doutoramento transcorreu en paralelo coa creacin, pois prctica e teora estn “profundamente unidas”, sublia Rodrguez, que durante este lustro participou en eventos artsticos de ndole diversa e publicou varios artigos de investigacin. Acerca dos resultados da tese, a investigadora sostén que estes poden axudala a “aplicar unha anlise crtica propia obra” e a “incorporar, dun xeito mis seguro e amparado por unha base terica, aspectos que anteriormente utilizaba por intuicin, como o emprego do contorno múltiple bosquexado nos personaxes”.
Na traxectoria creativa de MeliMolita, pseudnimo da artista, son varios os fitos que a vinculan co eido da ilustracin e a animacin. Ademais de ter realizado debuxos para contos, carteis e publicacins diversas, a creadora conta con instalacins permanentes no Hospital Álvaro Cunqueiro de Vigo e no Provincial de Pontevedra. Grazas súa obra, que plasma a idea principal da tese con trazos e pinceladas soltas, a artista obtivo galardns como o Xuventude Crea en 2013 e 2018 e o Premio Compostela Ilustrada no ano 2019.
