DUVI

Diario da 鶹

Nove estudantes desearon o primeiro nivel dun xogo inspirado nunha novela do escritor

‘Retorno Arnoia’ traslada ao mundo dos videoxogos o universo de Méndez Ferrn

Resultado dunha residencia artstica na Cidade da Cultura

Etiquetas
  • Entidades Colaboradoras
  • Estudantes
  • Medios
  • PAS
  • PDI
  • Público externo
  • Pontevedra
  • Arte
  • Cultura
  • Estudantado
  • TIC
  • Estudantes
DUVI Pontevedra 14/07/2022

Retorno Arnoia é o ttulo do videoxogo deseado por nove estudantes de cinco titulacins da 鶹 tomando fonte de inspiracin a novela xuvenil Arnoia, Arnoia, de Xosé Luis Méndez Ferrn. O Museo Centro Gais acolleu este xoves a presentacin da demo dun xogo de plataformas que este grupo de alumnos e alumnas desenvolveu no marco da residencia de creacin dixital ComTecArt, promovida pola 鶹 e a Xunta de Galicia, a través da Fundacin Cidade da Cultura. Resultado de varias fins de semana de traballo conxunto nas instalacins da Cidade da Cultura, Retorno Arnoia é un xogo de plataformas, inspirado nun dos captulos desta novela de aventuras, no que o protagonista, Nmgadah, renomeado neste xogo como Mgah, ten que escapar da mina na que foi apresado.

Os nove alumnos e alumnas dos graos en Enxeara das Tecnoloxas de Telecomunicacin, dzܲԾ Audiovisual, Publicidade e Relacins Públicas, Belas Artes e Enxeara Informtica que participaron nesta residencia foron os encargados de presentar o nivel do xogo que desenvolveron nesta iniciativa, nun acto que abriron as intervencins da directora-xerente da Fundacin Cidade da Cultura, Ana Isabel Vzquez-Reboredo, a profesora da Facultade de Ciencias Sociais e da dzܲԾ Beatriz Legerén e o secretario da Fundacin Curros Enrquez, Antonio Pieiro.

Unha experiencia de traballo interdisciplinar que sae das aulas

Inserida nas , esta iniciativa tomou o seu nome do grupo de innovacin docente ComTecArt, que desde hai seis anos desenvolve na 鶹 unha experiencia dirixida a que alumnado de diferentes titulacins traballe conxuntamente no deseo dun videoxogo, co propsito de achegalos aos procesos de traballo interdisciplinares desta industria. De a que Legerén incidise no positivo de levar fra das aulas unha “experiencia didctica” que resultou “moi satisfactoria”, na que ao longo de seis fins de semana nos meses de marzo e abril, “alumnos de perfs completamente diferentes foron quen de traballar xuntos” do desenvolvemento deste xogo, co asesoramento dos docentes Antonio Pena, Enrique Costa, Luis Fernndez e a propia Legerén. Nesa mesma lia, Vzquez-Reboredo puxo o acento no interesante desta “iniciativa do Campus Crea, dirixida a promover a integracin de diferentes perfs profesionais” e que supua súa vez o primeiro achegamento ao mundo dos videoxogos das residencias do Gais.

Ao igual que a actividade que cada curso desenvolven na Facultade de Ciencias Sociais e da dzܲԾ e na Escola de Enxeara de Telecomunicacin, o grupo de innovacin docente buscou tamén que o xogo xurdido desta residencia se inspirase na obra dun autor galego, o que levou a Legerén a pr de relevo a colaboracin de Pieiro Feijo para que esta fose Arnoia, Arnoia. Nese senso, o representante da Fundacin Curros Enrquez, da que Méndez Ferrn é patrn, trasladou ao alumnado o agradecemento do escritor “por ter elixido esta obra”.

Tres equipos de traballo

Nesa idea de simular os procesos de traballo da industria do videoxogo, o alumnado participante dividiuse en tres equipos, deseo, arte e programacin, responsables das diferentes fases de traballo de deseo e desenvolvemento do xogo, no que o protagonista ten que superar diferentes obstculos e inimigos segundo avanza polos diferentes niveis da mina, empregando mecnicas similares s de clsicos do xénero de plataformas, como Super Mario.

As diferentes fases do proceso de traballo foron abordadas nunha presentacin que puido seguirse en directo a través da . En primeiro termo, os membros do equipo de deseo, Paula Balea e Nicols Juncal, presentaron a idea inicial dun xogo inspirado no cuarto captulo da novela, no que o protagonista é encarcerado pola tribo mineira dos Grou, o que deu pé a un “xogo de plataformas de escape”, no que a idea, que non puido desenvolverse por completo, era que a superacin de cada nivel da mina achegase o personaxe unha serie de recordos, que seran positivos ou negativos segundo fose ascendendo ou descendendo. En segundo termo, Sofa Neira e Paula Martnez, do equipo de arte, abordaron a parte de deseo dos escenarios e dos personaxes de Mgah e os Grou, as como o seu posterior proceso de animacin. Finalmente, Eloi Pena, do equipo de programacin, foi o responsable de presentar os traballos realizados “para facer que as cousas funcionen”, a través do desenvolvemento dos sistemas de movemento, combate e son do xogo, as como outros, como os de economa e dilogos, que non puideron integrarse na demo “por falta de tempo”. Tamén formaban parte deste grupo os estudantes Samuel Rodrguez e Cristina Lavadores, que levaron a cabo unha demostracin comentada do xogo, as como Paula Martnez, mentres que o membro do equipo de arte Yuri Salgado encargouse de facer balance dunha residencia na que “xente de diferentes disciplinas tivemos unha va para compartir as nosas ideas nun proxecto común”.