DUVI

Diario da 鶹

Recolle parte da tese realizada na 鶹 pola educadora social Paula Rodrguez

Unha publicacin explora a aprendizaxe baseada en xogos na educacin universitaria

Co obxectivo de mellorar a motivacin e implicacin do alumnado

Etiquetas
  • Entidades Colaboradoras
  • Estudantes
  • Medios
  • PAS
  • PDI
  • Público externo
  • Ourense
  • Աپ
  • ʳܲԲ
  • Աپ
DUVI Ourense 03/11/2025

. Este é o ttulo dun libro editado polo Servizo de ʳܲԲ da 鶹 que quere contribur mellora do “proceso de ensino-aprendizaxe adaptndose s esixencias dun mundo cada vez mis dixitalizado e diversificado”.

A publicacin est asinada pola educadora social Paula Rodrguez (Universitat de les Illes Balears), Ana Manzano (Universidad de Almera) e José M. Rodrguez (Universidad de Burgos). Recolle a parte final da tese de doutoramento realizada e defendida na 鶹 dentro do Programa de Equidade e Innovacin Educativa por Paula Rodrguez e est vinculada ao proxecto de innovacin docente da Universidad de Almera Aprendizaje-servicio lúdico: elaboracin de juegos para la transformacin social.

Sobre a publicacin, o equipo que a realizou apunta nela: “imaxina unha universidade na que cada clase se transforma nun xogo envolvente, onde os estudantes se converten en exploradores de novos coecementos e os retos académicos adquiren a emocin dunha aventura épica. Este libro traza ese camio”. Trzao, engaden, “partindo da urxente necesidade de innovar no ensino superior e guiando ao lector polos cimentos tericos da gamificacin e da aprendizaxe baseada en xogos: desde o estado de flow e os perfs de xogador ata os principios de game thinking e os modelos MDA, Octalysis ou as achegas crticas que cuestionan os seus lmites”.

Da teora prctica

O libro arranca cunha introducin innovacin educativa na universidade, gamificacin e aprendizaxe baseada en xogos e achégase aos fundamentos tericos da gamificacin educativa. Segue co deseo de experiencias de aprendizaxe gamificadas; as tecnoloxas aplicadas a esta gamificacin e os métodos de avaliacin da efectividade das estratexias gamificadas. A publicacin remata expondo boas prcticas de estratexias lúdicas en educacin superior.

O obxectivo da aprendizaxe baseada en xogos, recolle a publicacin, consiste en traballar os conceptos, habilidades e/ou condutas dun xeito intrinsecamente lúdico, logrando as unha maior motivacin e diversin para o alumnado. A súa asequibilidade e accesibilidade, engdese, favorecen o seu uso tanto na educacin formal como en contornas de aprendizaxe informal. Pola súa banda, a gamificacin educativa identifcase no libro co deseo de escenarios de aprendizaxe lúdica. Nestes escenarios, “créase unha estética e narrativa envolvente e utilzanse elementos dos xogos tales como medallas, puntos, niveis, avatares e cartas”. Estes elementos, sinalan os autores da publicacin, combnanse con dinmicas e mecnicas especficas para mellorar o ambiente da aula, aumentar o compromiso do estudantado e facilitar a adquisicin de contidos curriculares.

“Cando se fala de gamificacin, adoita pensarse que a súa utilidade se limita educacin Primaria, xa que se asocia frecuentemente cos xogos e a infancia. Non obstante, esta visin é restritiva e non recoece o amplo potencial da gamificacin en contextos educativos avanzados, como o universitario. A realidade é que a gamificacin, como técnica pedagxica baseada na aplicacin de elementos de xogo en contextos non lúdicos, ten a capacidade de transformar profundamente o proceso de ensino-aprendizaxe en niveis superiores”, recolle a publicacin. Porén, engaden os autores do traballo, o deseo de actividades gamificadas efectivas “require unha planificacin coidadosa e unha comprensin profunda dos obxectivos de aprendizaxe”. Este proceso, sinalan, é fundamental para asegurar que as actividades non s sexan atractivas e divertidas, senn tamén educativas e aliadas coas metas pedagxicas.