DUVI

Diario da 鶹

Desenvolverase os das 25 e 26 de outubro en CCSS e da dzܲԾ

Unha conferencia internacional afondar no campus no poder comunicativo dos videoxogos

Coa participacin de preto de 20 especialistas e profesionais

Etiquetas
  • Estudantes
  • Medios
  • PAS
  • PDI
  • Pontevedra
  • پܱ
  • Igualdade
  • TIC
  • Աپ
Eduardo Muiz DUVI Pontevedra 11/10/2018

Preto de 20 especialistas e profesionais vinculados industria do videoxogo tomarn parte os das 25 e 26 de outubro na Facultade de Ciencias Sociais e da dzܲԾ nas seis mesas de debate que integran o programa da . Abordar o poder comunicativo e persuasivo dos videoxogos é o eixo central dun foro que reúne a expertos e expertas de diferentes universidades espaolas e portuguesas xunto con axentes da industria co propsito de analizar estes produtos interactivos desde unha ptica que “comezou a estudarse hai relativamente pouco”, como sinala a profesora Beatriz Legerén, responsable do comité organizador dun congreso, “aberto a estudantes de calquera mbito” e que mantén aberto o seu perodo de inscricin.

Baixo o ttulo de dzܲԾ e persuasin, a conferencia organizada polo grupo de investigacin dzܲԾ Persuasiva 2, o grupo de innovacin docente ComTecArt (dzܲԾ, Tecnoloxa e Arte) e a asociacin cientfica Icono 14, co patrocinio da 鶹, a Vicerreitora do campus e o Consello Social da Universidade,busca pr o foco nas caractersticas dos videoxogos como soportes publicitarios mercados pola interaccin co xogador ou xogadora, as como nas posibilidades que estes produtos supoen desde o punto de vista do mrketing e na capacidade de persuasin destes produtos.

Seis eixos para o debate

O catedrtico da Universidad Complutense de Madrid Francisco Garca ser o encargado de impartir a conferencia inaugural dun foro que, na primeira xornada abordar, a relacin entre a publicidade e o videoxogo a través de tres mesas de debate. Na primeira, poranse sobre a mesa aspectos como o advergaming, “xogos que se utilizan como ferramenta publicitaria, e o emprazamento de produtos e marcas nestes produtos, coa participacin da investigadora da Universidad de Valladolid Ana Sebastin, a profesional do desenvolvemento de videoxogos Olaia Ferrando e o guionista Jaime Martnez. A seguinte mesa por o foco nos e-sports da man do investigador da Complutense e xornalista especializado neste eido Marcos Antn, o investigador da 鶹 Esteban Canle e Carmen Pumario, directora de The Cloud Gaming, “a empresa mis importante de e-sports amateur de Espaa”, explica Legerén. Por último, nesta primeira xornada afondarase tamén no potencial dos videoxogos como ferramenta de comunicacin da man do coordinador do grao en videoxogos da U-TAD Javier Gayo, a investigadora desta universidade Mercedes Garca e o experto en localizacin e traducin de videoxogos Ramn Méndez, un dos impulsores do ttulo propio de especialista en Traducin para a industria do videoxogo da 鶹.

Os videoxogos como ferramenta de persuasin e comunicacin sern, por outra banda, o eixo da segunda xornada, que contar na súa primeira mesa coa participacin das investigadoras Mara Jesús Abad, da Universidad Rey Juan Carlos, e Lucinda Saldanha, da Universidade do Porto, as como do investigador da Universidade de Aveiro Nelson Zagalo, “especializados no estudo do uso de ferramentas interactivas como obxectos ou produtos persuasivos”, engade Legerén. Unha segunda mesa por o foco na fase de creacin dos xogos, “xa que un bo deseo da historia e das súas regras e mecnicas é a que che permite crear videoxogos que vaian moito mis al do entretemento”, e nela participarn Evelio Snchez e Rafael Tenorio, responsables dunha empresa de arquitectura especializada no deseo de escenografas para videoxogos; Josué Monchn, “o localizador de videoxogos en idioma casteln mis importante, que é tamén guionista e tradutor”, e a deseadora de interfaces Mara Fernndez.

Videoxogos desde unha perspectiva de xénero

Unha sexta mesa abordar a industria do videoxogo desde unha perspectiva de xénero, posto que “unha das caractersticas da industria é que o videoxogo sempre se ve desde unha perspectiva masculina”, sinala Legerén. Este debate contar coa participacin da profesora Mara Jesús Rosado, presidenta da Fundacin para a Աپ Social Avanzada iS+D, da presidenta da asociacin Women in Games Espaa Gisela Vaquero e da investigadora da USC Silvia Lpez.

As mesmo, a conferencia verase precedida, o mércores 23, pola presentacin na Facultade de Ciencias Sociais e da dzܲԾ do libro Feminismo del punto medio, por parte de Francisco Garca e Mara Jesús Rosado. Patrocinada pola Unidade de Igualdade da Universidade, a actividade, aberta a todo o público interesado, insrese nas actividades da “materia hbrida” sobre creacin de videoxogos que o grupo ComTecArt desenvolve con alumnado de CCSS e da dzܲԾ e da EE de Telecomunicacin, de tal xeito que “tomando como referencia o libro, vanlles contar ao alumnado que aspectos teen conta para crear personaxes e facer neste caso videoxogos con perspectiva de xénero”, explica Legerén.