DUVI

Diario da 鶹

O obradoiro ‘ҲԻ o futuro’ afonda no seu potencial como recurso educativo

Coecer os videoxogos hoxe para convertelos nunha ferramenta educativa ma

Coordinado polos responsables da Fundacin Museo do Videoxogo

Etiquetas
  • Entidades Colaboradoras
  • Estudantes
  • Medios
  • PAS
  • PDI
  • Público externo
  • Pontevedra
  • Cultura
  • TIC
  • é
DUVI Pontevedra 29/09/2021

ҲԻ o futuro é o ttulo do obradoiro que nestas semanas coordinan no campus os responsables da Fundacin Museo do Videoxogo de Galicia e no que buscan afondar no potencial destes produtos como unha ferramenta educativa con múltiples aplicacins. “Un dos obxectivos principais do curso é centrarse na importancia de anticiparse a ese futuro, asumindo que o videoxogo é un medio cunha amplsima penetracin social e que, se empezamos coecelos, poderemos darlle a oportunidade aos rapaces de achegarse a eles dunha forma correcta, desde o bo uso e as boas prcticas”, salienta Galo Martnez, presidente desta fundacin e un dos responsables dunha actividade impulsada pola Vicerreitora do campus e a Concellara de Promocin Econmica e Universidade.

Proporcionar a docentes e futuros docentes unha serie de recursos que lles permitan facer uso dos videoxogos como unha ferramenta educativa constitúe nese senso un dos obxectivos centrais deste obradoiro, que se desenvolve na Facultade de Ciencias da Educacin e do Deporte e que se insire tamén nun proxecto e nunha serie de obradoiros que esta fundacin impulsa baixo o nome de ҲԻ o futuro. Galo e Jacobo Martnez, impulsores do primeiro museo dedicado ao videoxogo creado en Espaa, e os tamén membros da directiva desta fundacin, a profesora da Universidade da Corua Luz Castro e Carlos Pereiro, editor da revista sobre videxogos , protagonizaron as primeiras sesins dun curso que combina a presentacin de recursos e exemplos prcticos cun coloquio dirixido a xerar un debate na aula. “Trtase dun curso que xorde iniciativa da Universidade, o que para ns é algo moi interesante e queremos ter un feedback importante”, salienta Martnez dunha actividade aberta a toda a cidadana e inserida no programa da Aula Crea, impulsado ao abeiro dun convenio entre a 鶹 e o Concello de Pontevedra. De feito, entre o alumnado deste obradoiro, atpase tanto estudantado de Ciencias da Educacin e do Deporte, como docentes en activo e profesionais de diferentes mbitos.

Un recurso educativo e un elemento motivador

“Unha das bazas mis importantes dos videoxogos son os contidos, que son sumamente diversos e se poden utilizar desde para aprender historia ata para aproximarnos ao colectivo LGTBI co último xogo de The last of us”, sinala Martnez. Partindo do “grande interese” que suscitan na mocidade, un dos propsitos deste curso é amosar como poden utilizarse tanto para “aprender xogando”, como para motivar ao alumnado. “Os profesores sempre intentan conectar cos intereses do alumnado e, pola heteroxeneidade de disciplinas que se precisan para facer un videoxogo, estes poden servir como nexo de unin”, engade. Nese senso, achegar unha serie de exemplos do seu uso nas aulas ser o obxecto da sesin que a vindeira semana impartirn o docente da Facultade de Educacin e Traballo Social do campus de Ourense Milln Brea, presidente da Asociacin Galega de Deportes Electrnicos, e o profesor de secundaria Rubén Cabrerizo. 

Que di a ciencia?

Outro dos propsito do curso, explica Galo Martnez, é trasladar unha visin deste medio “baseada en estudos e datos o mis obxectivos posibles”. Nese senso, na sesin que impartiu xunto con Jacobo Martnez, buscaron abordar “de xeito rigoroso” cuestins e “mitos” asociados aos videoxogos, “como se xeran ou non condutas violentas e adiccins”. Nese senso, Martnez pon de relevo que cada vez “hai estudos mellor deseados e estatisticamente mis significativos que amosan que non hai evidencia cientfica de que produzan comportamentos violentos”, mentres que, no que rodea adiccin, explica, trtase “dun tema candente, no que non hai consenso, pero parece que a ciencia di que non producen adicin per se”. Pola contra, sinala “si hai abondosa evidencia cientfica de que os videoxogos, ben utilizados, teen moitos beneficios no sistema nervioso central, melloran destrezas relacionadas coa orientacin, coa empata...”, o que o leva a incidir na importancia de controlar o seu uso e de que tanto educadores como proxenitores “coezan as pautas, guas e recomendacins de tempo e uso”. 

Do mesmo xeito, outras das cuestins a abordar, en sesins como a impulsora Luz Castro, unha das impulsoras da Asociacin Galega de Videoxogos e Contidos Interactivos, sern os estereotipos de xénero asociados a esta industria. Nese senso, mis al de que “queda bastante por facer para que as mulleres se acheguen profesionalmente de forma igualitaria aos homes, a pesare de que na actualidade representan practicamente a metade das persoas xogadoras”, Martnez pon o acento en que os videoxogos son hoxe en da un produto “transversal”, cuxo uso non se limita a nenos e mozos, as como na importancia de dar visibilidade s profesionais que “constituron fitos” nesta industria e que "poden servir como inspiracin para as rapazas que hoxe en da se achegan ao mundo do videoxogo”.